مدت‌هاست که زمزمه‌هایی مبنی بر تلاش اپل برای توسعه فناوری پایش غیر تهاجمی قند خون به گوش می‌رسد. اکنون، گزارش بلومبرگ حاکی از آن است که این شرکت اپلیکیشنی را آزمایش کرده که به افراد مبتلا به پیش‌دیابت در مدیریت مؤثرتر بیماری‌شان یاری می‌رساند.

بلومبرگ با استناد به منابع ناشناس درون اپل، عنوان می‌کند که این برنامه از کارمندان اپل درخواست کرده تا با انجام آزمایش خون، ابتلای خود به پیش‌دیابت را اثبات کنند. سپس، کارمندان با استفاده از «دستگاه‌های مختلف موجود در بازار» قند خون خود را تحت نظر گرفته و تغییرات مربوط به غذاهایی که مصرف می‌کردند را ثبت می‌کردند.

پیش‌دیابت یک وضعیت متابولیک است که در آن سطح قند خون از حد طبیعی بالاتر بوده و خطر ابتلا به دیابت نوع ۲ را در فرد افزایش می‌دهد. اگرچه درمانی برای دیابت وجود ندارد، پیش‌دیابت را می‌توان با مداخلاتی مانند رژیم غذایی و ورزش کنترل و حتی معکوس کرد. ایده پشت چنین اپلیکیشنی، نشان دادن تأثیر انتخاب‌های مختلف بر سطح قند خون افراد است. به عنوان مثال، یک وعده غذایی سرشار از کربوهیدرات می‌تواند قند خون را به صورت ناگهانی بالا ببرد، اما ترکیب همان وعده غذایی با پروتئین می‌تواند از این افزایش ناگهانی جلوگیری کند.

این گزارش بیان می‌کند که هدف این اپلیکیشن، بررسی ابزارهایی بود که اپل می‌تواند با استفاده از داده‌های قند خون توسعه دهد. با این حال، بلومبرگ همچنین می‌گوید که اپل از آن زمان کار بر روی این اپلیکیشن را متوقف کرده و بر روی سایر ویژگی‌های مرتبط با سلامت تمرکز کرده است. با این وجود، احتمال دارد که اپل از یافته‌های خود در محصولات فناوری سلامت آینده استفاده کند.

در مقیاس وسیع‌تر، ردیابی سلامت متابولیک یک روند رو به رشد در حوزه گجت‌های پوشیدنی است. در اوایل سال جاری، Dexcom و Abbot هر دو دستگاه‌های CGM بدون نسخه را روانه بازار کردند که برای افراد مبتلا به پیش‌دیابت، افراد غیر دیابتی و افراد مبتلا به دیابت نوع ۲ که انسولین مصرف نمی‌کنند، طراحی شده بود. همچنین، استارت‌آپ‌های فعال در حوزه مانیتورینگ مداوم گلوکز (CGM) مانند Nutrisense و Levels وجود دارند که از داده‌های CGM برای کمک به افراد در کاهش وزن، تأمین انرژی برای ورزش‌های استقامتی یا آشنایی با تأثیر غذاهای مختلف بر سطح قند خونشان استفاده می‌کنند.

با در نظر گرفتن تمام این موارد، علاقه اپل به کاوش در این حوزه چندان دور از انتظار نیست. این شرکت در ابتدا از ثبت مستقیم اطلاعات غذایی اجتناب کرده و در عوض، بر ادغام CGM های شخص ثالث تمرکز کرده است. گفته می‌شود که خود اپل حدود ۱۵ سال را صرف تحقیق در مورد چگونگی پایش غیرتهاجمی گلوکز خون کرده است، هرچند که به نظر می‌رسد این پروژه هنوز سال‌ها تا تکمیل فاصله دارد.

در عصر حاضر، تلویزیون به عنوان یکی از ارکان اصلی سرگرمی و اطلاع‌رسانی در زندگی روزمره نقش بسیار مهمی را ایفا می‌کند و انتخاب یک تلویزیون مناسب که بتواند نیازهای متنوع کاربران را برآورده سازد، امری حائز اهمیت است. در این زمینه، تلویزیون‌های جی پلاس ۵۵ اینچ با بهره‌گیری از فناوری‌های پیشرفته و نوآورانه در عرصه نمایشگرها، به عنوان گزینه‌ای مطلوب برای ارتقاء تجربه تماشا در منازل و فضاهای عمومی مطرح شده‌اند. در این راهنما، برآنیم تا با ارائه اطلاعات جامع و دقیق در مورد تلویزیون‌های جی پلاس ۵۵ اینچ، به شما در انتخاب آگاهانه و متناسب با نیازهایتان یاری رسانیم. بنابراین، اگر قصد خرید بهترین تلویزیون جی پلاس ۵۵ اینچ در بازار را دارید، با ما در این مطلب از دیجی‌کالا مگ همراه شوید.

کیفیت تلویزیون های جی پلاس ۵۵ اینچ چطور است؟

پیش از اینکه به معرفی بهترین مدل های تلویزیون جی پلاس ۵۵ اینچی بازار بپردازیم، بد نیست کمی در مورد کیفیت این محصولات صحبت کنیم. تلویزیون های ۵۵ اینچی جی پلاس به عنوان یکی از گزینه‌های محبوب در بازار ایران، توجه بسیاری از خریداران را به خود جلب کرده‌اند. این تلویزیون‌ها با طیف وسیعی از امکانات و قیمت‌های رقابتی، انتخابی جذاب برای کاربرانی هستند که به دنبال تلویزیونی با کیفیت مناسب و قیمت مقرون‌به‌صرفه می‌گردند. اما آیا کیفیت این تلویزیون‌ها واقعا ارزش خرید دارد؟

در بررسی کلی کیفیت تلویزیون های ۵۵ اینچی جی پلاس، می‌توان به نکات مثبت قابل توجه این محصولات اشاره کرد. از جمله مزایای این تلویزیون‌ها می‌توان به طراحی زیبا و مدرن، پنل‌های با کیفیت با رزولوشن ۴K در برخی مدل‌ها، سیستم‌عامل اندروید به‌روز و دسترسی به برنامه‌های متنوع، امکانات هوشمند مانند اتصال به اینترنت و قابلیت Screen Mirroring و همچنین گارانتی و خدمات پس از فروش مناسب اشاره کرد.

معایب تلویزیون های جی پلاس ۵۵ اینچ در چیست؟

در حالی که تلویزیون‌های جی پلاس ۵۵ اینچ با قیمت رقابتی و امکانات قابل قبول، گزینه‌ای جذاب برای بسیاری از خریداران به نظر می‌رسند، اما آشنایی با نقاط ضعف آنها قبل از خرید می‌تواند به شما در انتخابی آگاهانه‌تر کمک کند. یکی از معایب رایج در برخی مدل‌های تلویزیون جی پلاس ۵۵ اینچ، کیفیت صدای نه چندان مطلوب است. برخی کاربران از بلندی و وضوح صدا در این تلویزیون ها ناراضی بوده‌اند. اگر به دنبال تجربه سینمایی با صدای فراگیر هستید، ممکن است نیاز به خرید سیستم صوتی جداگانه داشته باشید.

زاویه دید محدود نیز در برخی مدل‌های تلویزیون جی پلاس ۵۵ اینچ با پنل VA وجود دارد. در این تلویزیونها، با تغییر زاویه دید نسبت به صفحه نمایش کیفیت تصویر و روشنایی آن کاهش می‌یابد. این موضوع مخصوصاً در مواردی که افراد زیادی در زوایای مختلف به تماشای تلویزیون می‌نشینند، می‌تواند آزاردهنده باشد. برخی کاربران از عملکرد نه چندان روان سیستم‌عامل در برخی مدل‌های پایین رده تلویزیون جی پلاس ۵۵ اینچ گلایه داشته‌اند.ممکن است در هنگام استفاده از برنامه‌های مختلف و یا جابجایی بین منوها، با کندی و تأخیر مواجه شوید. کیفیت پنل نیز در تلویزیون‌های جی پلاس ۵۵ اینچ در مقایسه با برندهای مطرح جهانی در رده پایین‌تری قرار دارد. این موضوع می‌تواند در نمایش جزئیات تصویر، عمق رنگ سیاه و کنتراست تأثیرگذار باشد.

به نظر می‌رسد سامسونگ در حال گسترش خط تولید گوشی‌های تاشو خود با توسعه‌ی دو مدل از گلکسی زد فولد ۷ است که می‌تواند شامل گوشی تاشوی مبتنی بر دو لولا هم باشد.

مدتی قبل، سامسونگ از گلکسی زد فولد Special Edition رونمایی کرد. این مدل که نسخه‌ای بزرگ‌تر و باریک‌تر از گلکسی زد فولد ۶ است، از یک دوربین ۲۰۰ مگاپیکسلی بهره می‌برد اما فاقد پشتیبانی از قلم S Pen است. اکنون گزارشی از گلکسی کلاب حاکی از آن است که سامسونگ روی دو مدل جدید از گلکسی زد فولد ۷ با اسم رمز داخلی «Q7» و «Q7M» کار می‌کند.

مدل Q7M به طور ویژه کنجکاوی‌برانگیز است، زیرا گمانه‌زنی‌هایی وجود دارد مبنی بر اینکه ممکن است با یک طراحی تاشوی سه‌گانه مرتبط باشد. طبق شایعاتی از کره‌ی جنوبی، سامسونگ در حال آزمایش مکانیسم‌های تاشوی جدید، از جمله مدلی است که می‌تواند دارای سه پنل و دو لولا باشد. با این حال، هنوز مشخص نیست که آیا Q7M همان گوشی تاشوی سه‌گانه‌ی مورد انتظار خواهد بود یا اینکه به طور جداگانه تحت یک اسم رمز متفاوت در حال توسعه است.

گزارش‌ها همچنین نشان می‌دهند که سامسونگ ممکن است در حال برنامه‌ریزی برای معرفی یک گوشی تاشوی سه‌گانه در سال آینده باشد. این دستگاه، در صورت عرضه، به این شرکت اجازه می‌دهد تا به رقبایی مانند هواوی که قبلا طرح‌های مشابهی را با هواوی میت XT آلتیمیت به نمایش گذاشته‌اند، برسد. گوشی تاشوی سه‌گانه می‌تواند به طور بالقوه یک صفحه‌نمایش گسترده‌تر شبیه به تبلت را در حالت کاملا باز ارائه دهد، که بهره‌وری را افزایش می‌دهد.

مروری بر انتظارات از گلکسی زد فولد ۷

از نظر عملکرد، در حالی که جزئیات مربوط به تراشه‌ی گلکسی زد فولد ۷ هنوز تایید نشده است، سابقه‌ی سری Z نشان‌دهنده‌ی به‌کارگیری تراشه‌ی پرچمدار ۲۰۲۴ کوالکام، یعنی اسنپدراگون ۸ الیت، است. قرار است این تراشه پیشرفت‌های قابل توجهی در عملکرد و بازدهی انرژی را برای نسل بعدی گوشی‌های تاشو ارائه دهد و به طور بالقوه تجربه‌ی چندوظیفه‌ای و عمر باتری را بهبود بخشد.

همچنین پیش‌بینی می‌شود که ارتقا دوربین نیز صورت بگیرد، اگرچه جزئیات مربوط به Q7M هنوز مشخص نیست. اگر از فلسفه‌ی طراحی گلکسی زد فولد Special Edition کند، می‌تواند سنسور ۲۰۰ مگاپیکسلی را به همراه داشته باشد و قابلیت‌های عکاسی برتری را ارائه دهد.

با توسعه‌ی همزمان گلکسی زد فولد ۷ با این پروژه‌های دیگر، به نظر می‌رسد مجموعه‌ی گوشی‌های تاشوی سامسونگ برای سال ۲۰۲۵ از همیشه متنوع‌تر خواهد بود. روی هم رفته این شرکت مصمم است تا با قالب‌های جدیدی آزمایش کند و به طور بالقوه گوشی‌های تاشو را برای نیازهای گوناگون کاربران، فراگیرتر و متنوع‌تر کند.

استودیوی ناتی داگ بازسازی لست آو آس ۱ و ۲ را روی پلی‌استیشن ۵ به‌روزرسانی کرده است تا پیش از عرضه‌ کنسول میان نسلی سونی در ماه آینده، همه چیز مهیا باشد.

پلی‌استیشن ۵ پرو دارای یک ویژگی ارتقاء مقیاس مبتنی بر هوش مصنوعی به نام PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) است که می‌تواند به طور خودکار وضوح تصویر بازی‌ها را بهبود بخشد، اما برخی بازی‌ها به طور خاص از ویژگی‌های کنسول قوی‌تر پلی‌استیشن بهره‌ی بیشتری می‌برند. در مورد به‌روزرسانی لست آو آس ۱، به نظر می‌رسد که حالت جدید پرو (Pro) به بازی اضافه شده است که با فعالسازی آن بازی با رزولوشن ۱۴۴۰p رندر می‌شود و کیفیت خروجی آن با فناوری PSSR به ۴K نیز می‌رسد.

این در حالی است که بازی عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه را حفظ می‌کند. البته حالت‌های پرفورمنس و گرافیک نیز هنوز در دسترس هستند و تجربه‌ روان‌تر و نرخ فریم‌های بالایی را در مقایسه با پلی‌استیشن ۵ معمولی ارائه می‌کنند. با این حال، ناتی داگ فعلا نرخ فریم این حالت‌ها را مشخص نکرده است. البته این آپدیت فقط مختص حالت گرافیکی جدید نیست و بهبودهایی را در گیم‌پلی و دسترس‌پذیری بازی انجام داده است.

در همین حال، ناتی داگ جزئیات آپدیت جدید بازسازی لست آو آس ۲ را نیز منتشر کرده است. آپدیت این نسخه نیز مانند نسخه‌ اول، حالت جدید پرو را اضافه می‌کند و حالت‌های قلبی نیز تجربه‌ای روان‌تر ارائه می‌کند. همچنین این آپدیت نیز بهبودهایی کلی در تجربه‌ بازی و دسترس‌پذیری آن ارائه می‌دهد. بنابراین به نظر می‌رسد که با پلی‌استیشن ۵ پرو، بازیکنان دیگر مجبور نخواهند بود که بین گرافیک بالا و نرخ فریم بهتر یکی را انتخاب کنند و می‌توانند به نوعی هر دو را با هم داشته باشند.

ماه گذشته، تراویس مک‌اینتاش (Travis McIntosh)، رئیس بخش فناوری ناتی داگ، گفت که توانایی اجرای لست آو آس با نرخ ۶۰ فریم در ثانیه با رزولوشن ۴K دستاورد بزرگی است. حتی به نظر می‌رسد که در پلی‌استیشن ۵ پرو شاهد افت فریم کمتری نیز هستیم. اخیرا رمدی نیز الن ویک ۲ را برای پلی‌استیشن ۵ پرو آپدیت کرده و فناوری ری تریسینگ را به حالت  گرافیک بازی اضافه کرده است اما نرخ فریم این حالت روی ۳۰ قفل است. این آپدیت همچنین شامل پیشرفت‌های بزرگی در حالت پرفورمنس می‌شود. در پایان بازی‌های سری لست آو آس به بازی‌هایی مانند دیابلو ۴ و گاد آو وار در فهرستی بیش از ۷۰ بازی با به‌روزرسانی‌هایی برای پلی‌استیشن ۵ پرو می‌پیوندند.

شرکت شیائومی قبلا جزئیاتی را در مورد گوشی‌های هوشمند شیائومی ۱۵ و ۱۵ پرو به اشتراک گذاشته بود، اما افشاگری‌های اخیر از یک منبع آگاه در ویبو با نام کاربری 熊猫很禿然، اطلاعات بیشتری را به‌خصوص در مورد مدل پایه فاش کرده است. بر اساس این اطلاعات، شیائومی ۱۵ به یک باتری ۵۴۰۰ میلی‌آمپر ساعتی (در مقایسه با ۵۵۰۰ میلی‌آمپر ساعتی که قبلا شایعه شده بود)، قابلیت شارژ سریع ۹۰ وات، بدنه‌ای مبتنی بر ضخامت ۸.۱ میلی‌متر و وزن ۱۹۱ گرم مجهز خواهد بود. این مشخصات نشان‌دهنده‌ی ارتقای قابل توجهی نسبت به باتری ۴۶۱۰ میلی‌آمپر ساعتی شیائومی ۱۴ است، در حالی که گوشی جدید همچنان باریک‌تر بوده و تنها ۳ گرم سنگین‌تر است.

پیش از این تایید شده بود که این گوشی از یک صفحه‌نمایش تخت ۶.۳۶ اینچی AMOLED با حاشیه‌های بسیار باریک (۱.۳۸ میلی‌متر) و رفرش ریت ۱۲۰ هرتز بهره می‌برد که تجربه‌ی بصری روان‌تری را برای کاربران به ارمغان می‌آورد. علاوه بر این، شیائومی بر طراحی متوازن این گوشی برای ارگونومی بهتر تاکید دارد. حداکثر روشنایی صفحه‌نمایش نیز به ۳۲۰۰ نیت می‌رسد.

برای درک بهتر، باید اشاره کرد که مدل پرو  با باتری ۶۱۰۰ میلی‌آمپر ساعتی، همان سرعت شارژ، ضخامت ۸.۳۵ میلی‌متر و وزن ۲۱۳ گرم معرفی خواهد شد. با وجود باتری بزرگ‌تر، طراحی این مدل همچنان نسبتا جمع‌وجور محسوب می‌شود که نشان‌دهنده‌ی پیشرفت‌های شیائومی در زمینه‌ی طراحی گوشی‌های هوشمند است.

این دو مدل از نظر ظاهر و پیکربندی دوربین نیز با یکدیگر تفاوت دارند. شیائومی ۱۵ به یک لنز تله‌فوتو با زوم ۳.۲ برابری مجهز است، در حالی که مدل پرو از یک لنز پریسکوپ ۵ برابر بهره می‌برد. علاوه بر این، صفحه‌نمایش و ماژول دوربین مدل پرو با شیشه‌ی چهار طرف خمیده پوشانده شده است که ظاهری لوکس‌تر نسبت به طراحی تخت مدل پایه به آن می‌بخشد. تصاویر رسمی منتشر شده از دوربین هر دو مدل نیز امیدوارکننده به نظر می‌رسند.

در مقایسه، شایعات حاکی از آن است که Realme GT 7 پرو به یک باتری عظیم ۶۵۰۰ میلی‌آمپر ساعتی با پشتیبانی از شارژ سریع ۱۲۰ وات مجهز خواهد بود، اما با وزن ۲۲۴ گرم کمی سنگین‌تر و با ضخامت ۸.۵ میلی‌متر کمی ضخیم‌تر است.

تمام این دستگاه‌ها از تراشه‌ی اسنپدراگون ۸ الیت، جدیدترین تراشه‌ی پرچم‌دار کوالکام، قدرت می‌گیرند. این تراشه که با استفاده از فرآیند ۳ نانومتری تولید شده است، پیشرفت‌های قابل توجهی در عملکرد و کارایی نسبت به نسل قبلی خود ارائه می‌دهد. به‌طور دقیق‌تر، عملکرد و کارایی این تراشه به‌ترتیب ۴۵ و ۴۴ درصد افزایش یافته است. پردازنده‌ی گرافیکی آدرنو این تراشه نیز ۴۰ درصد کارآمدتر است که به معنای جلسات بازی طولانی‌تر و رندرینگ سریع‌تر Ray Tracing است. این تراشه با پشتیبانی از قابلیت‌های پیشرفته‌ی هوش مصنوعی و اتصال قدرتمند، نویدبخش ارتقای عملکرد چشمگیر دستگاه‌های پرچم‌دار آینده است.

این پیشرفت‌ها در سری شیائومی ۱۵، شامل عمر باتری بهبودیافته، طراحی ظریف‌تر و عملکرد پیشرفته، آن را به یک رقیب قدرتمند در بازار گوشی‌های هوشمند پرچم‌دار تبدیل می‌کند.

شیائومی ۱۵ و ۱۵ پرو قرار است دو روز دیگر در تاریخ ۲۹ اکتبر رونمایی شوند، در حالی که Realme GT 7 پرو در تاریخ ۴ نوامبر به بازار عرضه خواهد شد.

گوگل در حال کار بر روی یک پروژه هیجان‌انگیز با اسم رمز “جارویس” است: یک دستیار هوش مصنوعی که می‌تواند کنترل کامپیوتر را در دست بگیرد و کارهای مختلفی را در وب انجام دهد، از خرید آنلاین گرفته تا تحقیق و پژوهش.

وب‌سایت اینفورمیشن، به نقل از سه منبع آگاه، گزارش داده که جارویس با استفاده از نسخه‌ای پیشرفته از هوش مصنوعی Gemini گوگل طراحی شده و به طور خاص برای مرورگر کروم بهینه‌سازی شده است. این دستیار هوشمند، با گرفتن اسکرین‌شات از صفحات وب و تحلیل محتوای آن‌ها، می‌تواند بر روی دکمه‌ها کلیک کند و در فیلدهای متنی اطلاعات وارد کند. هرچند در حال حاضر، جارویس برای انجام هر عمل به چند ثانیه زمان نیاز دارد.

اما گوگل در این مسیر تنها نیست. مایکروسافت، اپل و استارتاپ انتروپیک نیز در حال توسعه مدل‌های هوش مصنوعی با قابلیت‌های مشابه هستند. Copilot Vision مایکروسافت، Apple Intelligence اپل و Claude انتروپیک، همگی در تلاشند تا تجربه کار با کامپیوتر را متحول کنند.

گوگل در نظر داشته جارویس را در ماه دسامبر رونمایی کند، اما این برنامه ممکن است تغییر کند. همچنین، انتظار می‌رود که Gemini 2.0، نسل جدید هوش مصنوعی گوگل، در ماه دسامبر برای گروه محدودی از کاربران به منظور آزمایش منتشر شود. گوگل هنوز به طور رسمی اطلاعاتی در مورد پروژه جارویس ارائه نکرده است. باید منتظر ماند و دید که این غول فناوری چه برنامه‌هایی برای آینده در سر دارد.

در چشم‌انداز فعلی سینما به نظر می‌رسد فناوری مدرن به دشمن شماره یک صنعت سینما تبدیل شده است. به نظر می‌رسد هوش مصنوعی، هر آنچه را به انسان مربوط است، در معرض خطر قرار داده است. بخشی از اعتصابات سال‌های گذشته هالیوود به خاطر استفاده از هوش مصنوعی صورت گرفت. اما ظاهراً حکایت دیزنی و هوش مصنوعی با بقیه فرق دارد. دیزنی جزو آن دسته است که می‌خواهد با استفاده بهینه از هوش مصنوعی تحولی در صنعت سینما به وجود آورد. این خبری است که به تازگی منتشر شده است. دیزنی قصد دارد در اقدامی تازه استفاده از هوش مصنوعی به عنوان منبع اصلی در تولید فیلم و سریال را میسر کند. این کمپانی همین حالا هم از هوش مصنوعی استفاده می‌کند اما به واسطه این اقدام تازه گویا قرار است در بخش‌های بیشتری از تولید از این فناوری استفاده کند.

رپ در گزارش این خبر نوشته است که کمپانی دیزنی «آماده است تا به شکل خاص خود هوش مصنوعی را در نه فقط در حوزه فیلم و تلویزیون که در پارک‌های موضوعی و سرویس‌های پخش آنلاین خود هم به کار بگیرد. با اینکه دیزنی در استقبال از هوش مصنوعی به هیچ وجه اولین نیست اما استودیویی در ابعاد این کمپانی با چنین خبری بدون شک در آینده نزدیک موج ایجاد خواهد کرد. جامعه هنری هم به احتمال زیاد این خبر را بدون واکنش نخواهد گذاشت و در برابر آن سکوت نخواهد کرد، به‌خصوص اگر به این معنا باشد که دیزنی نیروهای انسانی خود را تعدیل کند. سال ۲۰۲۳، دیزنی هفت هزار از کارمندانش را تعدیل کرد. البته دلایل متعددی برای این تصمیم داشت، اما به‌وضوح اعلام کرد که استفاده از فناوری هوش مصنوعی در آن نقش داشته است. بر اساس گزارش‌های تازه، اقدام جدید دیزنی سرنوشت صدها نفر از پرسنل این کمپانی را تحت الشعاع قرار خواهد داد.

باب ایگر، مدیر عامل فعلی دیزنی از استفاده از هوش مصنوعی در فیلم‌ها استقبال کرده و حتی دیدگاه پیشرواش را در قیاس با دیدگاه والت دیزنی قرار داد، زمانی که کمپانی تصمیم گرفت فناوری را وارد بخش بزرگی از مجموعه سرگرمی دیزنی به‌خصوص در پارک‌های موضوعی بکند. ایگر اوایل سال ۲۰۲۴ چنین گفته بود: خود والت دیزنی معتقد به استفاده از فناوری در روزهای آغازین کمپانی برای قصه‌گویی بهتر بود. و بر این باور بود که فناوری در دستان یک قصه‌گوی خوب فوق‌العاده قدرتمند خواهد بود. نباید روی جنبه تخریب آن تمرکز کرد. باید بر آن وجه توانایی‌اش تمرکز داشت که به‌مان کمک خواهد کرد بهتر باشیم و قصه‌های بهتری بگوییم و با مخاطبان بیشتری ارتباط برقرار کنیم.   نمی‌توان با فناوری مبارزه کرد. نمی‌شود در برابرش مقاومت کرد. هیچ نسلی از انسان‌ تا به حال نتوانسته است بر سر راه پیشرفت فناوری قرار بگیرد. ما قصد داریم به استقبال تغییراتی که به واسطه فناوری به وجود آمده، برویم و آن را پشتوانه‌ای در برابر خودمان ببینیم، نه مانع.

در این مقطع این‌طور به نظر می‌رسد هر کس که از هوش مصنوعی برای تولید محتوا استفاده کرده، نتایج متفاوتی گرفته است. دغدغه روزافزون اما این است که استفاده از هوش مصنوعی از سوی کمپانی‌های بزرگ سرگرمی به قیمت تعدیل نیروها تمام شود و تنها هدف صرفه‌جویی در هزینه‌ها باشد. با این حال، با وجود اعتراض بسیاری از مخاطبان، ظاهراً حرکت به سمت استفاده بیشتر از هوش مصنوعی در صنعت سرگرمی، اجتناب‌ناپذیر است. چند فیلم و سریال تلویزیونی شاخص در سال‌های گذشته به خاطر استفاده از هوش مصنوعی مورد انتقاد قرار گرفته‌اند.

دیزنی پیش از این هم در تولیداتش از هوش مصنوعی استفاده کرده و نتایج متفاوتی گرفته است. هنوز چیزی بلندپروانه‌تر از چند صحنه، انیمیشن تجربی و جوانسازی شخصیت‌ها دیده نشده است. اما اگر دیزنی تصمیم بگیرد کارهایش را تماماً با هوش مصنوعی تولید کند، به احتمال زیاد صنعت سرگرمی شاهد تغییرات شگرفی خواهد بود. فعلاً هنوز هوش مصنوعی توسعه‌نیافته به حساب می‌آید. تا اینجا، هر بار در فیلم یا سریال از هوش مصنوعی استفاده شده است، مخاطبان متوجهش شده‌اند. جز این، استفاده از هوش مصنوعی با اعتراض مخاطبان و سینماگران به یک اندازه مواجه شده است. با اقدام تازه دیزنی هم هنوز فاصله داریم اما نمی‌توان تصور کرد که مخاطبان یا سینماگران چه واکنشی به آن خواهند داشت.

The Longest Journey اکنون به‌عنوان یک بازی ادونچر (ماجراجویی) کلاسیک شناخته می‌شود. این بازی در ابتدا قرار بود در ژانر سکو بازی ساخته شود.

رگنار تورنکوئیست، سازنده بازی در فانکام: «طولانی‌ترین سفر، زندگی‌اش را به‌صورت یک بازی پلتفرمی شروع کرد. خوشبختانه این روند دیری نپایید.» بله، بازی طولانی‌ترین سفر، داستان آپریل رایان و دو جهان استارک و آرکادیا یک بازی ماجراجویی اشاره و کلیکی است اما این مسئله که طولانی‌ترین سفر یک قصه بود آن را به این ژانر کشاند.

تورنکوئیست توضیح می‌دهد: «من می‌خواستم یک داستان را روایت کنم، یک داستان به‌خصوص را و همین باعث شد ما بازی را در ژانر ماجراجویی ساختیم در عوض ژانرهایی مثل نقش‌آفرینی یا اکشن. ما همگی از هواداران ماجراجویی‌های کلاسیک ساخته شده توسط کمپانی‌های لوکاس آرتس و سیرا بودیم و من خودم ماجراجویی‌های متنی زیادی را در روی  Commodore 64 نوشته بودم در نتیجه انتخاب این ژانر یک انتخاب طبیعی بود. در نهایت همه چیز به داستان و پیداکردن مکانیک‌های گیم‌پلی که با آن همخوانی داشت برمی‌گشت.»

پیداکردن و دریافت مکانیک‌ها در وضعیتی رضایت‌بخش به‌سرعت اتفاق نیفتاد. پروژه در سال ۱۹۹۶ شروع شد اما بازی در سال ۱۹۹۹ منتشر شد که در آن زمان پروسهٔ ساختی طولانی به‌حساب می‌آمد.

رگنار: «ما یک تیم کوچک بودیم که بر روی بازی‌ای نسبتاً بزرگ و جاه‌طلبانه کار می‌کردیم و باید همه چیز را خودمان می‌ساختیم. موتور بازی، ابزارها، ویراستار بازی و… ما واقعاً مدت زمانی که برای ساخت چنین بازی‌ای لازم است را دست‌کم گرفتیم. بازه زمانی مورد انتظار ما در آغاز پروژه حدود هجده ماه بود اما مدت‌زمان ساخت بازی دوبرابر بیشتر شد و از بودجه مدنظر فراتر رفت. واقعاً یک معجزه بود که بازی کنسل نشد زیرا در آن زمان بازی‌های ماجراجویی کلیک و اشاره‌ای ازمدافتاده بودند اما فانکام از ما حمایت کرد. مشکلاتمان بیشتر در بخش فنی بود: پیداکردن راهی در کار با موتور تا آن‌طور که می‌خواهیم عمل کند و تمامی منابع لازم را تولید کند. طراحی و داستان بازی در پروسهٔ ساخت تغییر زیادی نکردند که یکی از دلایلی تأخیر در انتشار بازی بود. ما نمی‌توانستیم بدون آسیب جدی زدن به داستان چیزی را حذف کنیم.»

به خطر نینداختن داستان برای تیم سازنده کلیدی بود. در مقایسه با اکثر بازی‌ها که داستان تنها انگیزه‌ای برای کشتن شخصیت‌های دیگر است، سعی در خلق داستانی وزن‌دار چالش دشواری به‌حساب می‌آید.

رگنار: «ما می‌خواستیم داستان متفاوتی خلق کنیم. داستانی تازه و اورجینال، داستانی معنادار. علاوه بر این من می‌خواستم داستانی را روایت کنم که صرفاً دربارهٔ نجات جهان نیست با اینکه این موضوع در بازی وجود دارد. من می‌خواستم آپریل رایان یک شخصیت واقعی باشد، کسی که بازیکن بتواند با او هم‌ذات‌پنداری کند، کسی که گذشته، دوستان، خانواده و… دارد و کسی که در طی ماجراجویی‌اش دچار تحول می‌شود. از نظر داستان‌سرایی اینها هیچ‌یک موضوعاتی انقلابی نیستند اما قطعاً برای بسیاری از بازیکنان این‌طور بودند زیرا بازی‌های پیش‌ازاین خیلی بر روی این موضوعات تمرکز نکرده بودند. ازآنجایی‌که من اول از هر چیز یک داستان‌سرا هستم، در بازی تمرکز به خصوصی روی داستان داشتیم.»

با اینکه به شکل شاید قابل انتظاری اکثر سازندگان بازی‌های ویدئویی لیستی از بازی‌های تأثیرگذار و سرنوشت‌ساز در ژانر را منبع الهام خود عنوان می‌کنند رگنار اما به سایر رسانه‌ها نیز توجه داشت. به‌عنوان‌مثال کمیک‌ها.

رگنار: «مرد شنی اثر نیل گیمن یکی از منابع الهام بزرگ بود. در واقع هر اثری نوشته شده توسط نیل گیمن به اضافهٔ عناوین منتشر شده در اواخر دهه نود میلادی توسط ورتیگو مثل  Swamp Thing و Preacher. من خیلی به کمیک‌ها و ژانر فانتزی معاصر در آن زمان علاقه داشتم و هنوز دارم و بازی بعدی‌ام بی شک نشان‌دهندهٔ این مسئله خواهد بود. از دیگر منابع الهام قابل‌توجه باید به مجموعه تلویزیونی Buffy the Vampire Slayer اشاره کنم. در بعضی از دیالوگ‌های آپریل می‌شود ردپای علاقهٔ من به این اثر ساخته جاس ویدون را دید.»

پس از تکمیل، این سفر طولانی به پایان نرسید. بازی در کشورها به طور نامنظم منتشر شد. رگنار توضیح می‌دهد: «بازی در اسکاندیناوی یک سال زودتر از آمریکای شمالی عرضه شد. ما با پیداکردن شرکای بومی در مناطق مختلف به مشکل برخوردیم خصوصاً ایالات متحده آمریکا زیرا هیچ‌کس در آنجا به موفقیت بازی‌های ماجراجویی اعتقاد نداشت.»

این تأخیر اما مزیت‌های خودش را داشت.

رگنار: «عرضهٔ با تأخیر بازی به ما اجازه داد تغییراتی در نسخهٔ آمریکایی ایجاد کنیم مثل دیالوگ بیشتر، انیمیشن‌های جدید، رفع باگ‌ها و…. علاوه بر این در آن زمان قاچاق بازی‌ها، خصوصاً بازی‌ای که چهار سی دی داشت مشکل بزرگی به‌حساب نمی‌آمد و بعید می‌دانم به فروش بازی ضربه زده باشد. برعکس من باور دارم که عرضهٔ مرحله‌ای بازی باعث شکل‌گیری جامعه هواداری در اروپا شد که در فروش موفق بازی در آمریکا تأثیر گذاشت.»

فروش بالا و هواداران پروپاقرص؛ خصوصا وقتی ماجراجویی مرده بود این بازی توانست بازیکنان را به خود جلب کند تا خریدار دنیای آن باشند و تحت‌تأثیر داستانش قرار بگیرند. رگنار چطور باور دارد بازی چنین تأثیری داشت؟

رگنار: «به نظرم جواب ساده است. بازی متفاوت بود. یک بازی برای مخاطبان بالغ بود که بر روی داستان و شخصیت‌ها تمرکز داشت. دوباره تکرار می‌کنم این بازی به‌هیچ‌وجه انقلابی نیست اما با بازیکنانی که فکر می‌کردند بازی‌ای برایشان دیگر وجود ندارد ارتباط برقرار کرد. بازی با آنها مثل بزرگسالان رفتار کرد و بازیکنان از این مسئله خشنود شدند.»

البته که بازی بی‌عیب‌ونقص و عالی نبود. چیزهای زیادی وجود دارند که رگنار را غمگین می‌کنند.

رگنار: «ضرب‌آهنگ داستانی یکنواخت نبود و تعدادی پازل به‌شدت افتضاح در بازی وجود داشتند. بعضی بازیکنان روزها و هفته‌ها با آنها درگیر بودند و در نهایت از ادامه بازی صرف‌نظر کردند. بعضی از دیالوگ‌ها بیش از حد طولانی بودند زیرا من هنوز خیلی با کانسپت ویراستاری آشنا نبودم.»

فیلم «ونوم ۳» با عنوان کامل «آخرین رقص» (The Last Dance) با فروش کم‌تر از انتظار ۵۱ میلیون دلار در هفته افتتاحیه صدرنشین شد. سومین و آخرین قسمت از سری فیلم‌های «ونوم» محصول سونی با بازی تام هاردی در آمریکای شمالی اکران خود را آغاز کرد.

فروش «ونوم ۳» بسیار کم‌تر از پیش‌بینی ۶۵ میلیون دلاری و بسیار کم‌تر از دو قسمت قبلی یعنی «ونوم» با ۸۰ میلیون دلار در سال ۲۰۱۸ و «ونوم: بگذارید کارنیج بیاید» (Let There Be Carnage) با ۹۰ میلیون دلار در سال ۲۰۲۱ است. سونی معتقد است که رقابت سری جهانی مسابقات بیسبال مردم را شنبه و یکشنبه در خانه نگه داشته است. این در حالی است که نیویورک و لس‌آنجلس دو بازار بزرگ برای «ونوم ۳» محسوب می‌شوند.

هزینه تولید «آخرین رقص» بدون احتساب هزینه‌های بازاریابی جهانی ۱۲۰ میلیون دلار تخمین زده شده است. این بسیار کم‌تر از اکثر فیلم‌های ابرقهرمانی مانند «ددپول و ولورین» (Deadpool & Wolverine) و «جوکر: جنون مشترک» (Joker: Folie à Deux) است که هر کدام بیش از ۲۰۰ میلیون دلار هزینه داشتند.

با این حال، از آنجایی که نیمی از فروش بلیت به صاحبان سینما تعلق می‌گیرد، «ونوم ۳» باید پس از اکران افتتاحیه روی پرده بماند و فروش بیشتری داشته باشد تا این میزان هزینه را جبران کند. پس از افتتاحیه‌های بسیار موفق‌تر قسمت اول «ونوم» به ۸۵۶ میلیون دلار در سراسر جهان رسید در حالی که «بگذارید کارنیج بیاید» از ۵۰۰ میلیون دلار در سراسر جهان هم فراتر رفت.

سری فیلم‌های «ونوم» هرگز مورد توجه منتقدان نبوده است و آخرین قسمت نیز با ۳۷ درصد در راتن تومیتوز از این قاعده مستثنی نیست. با این حال شاید طرفداران نیز از این مجموعه خسته شده باشند، چون در سینماسکور به فیلم نمره B- داده‌اند که پایین‌ترین نمره در بین این سه‌گانه است. کلی مارسل که نویسندگی دو فیلم اول را برعهده داشت، کارگردانی این سه‌گانه PG-13 را بر عهده داشت. در این قسمت تام هاردی بار دیگر در نقش خبرنگار تحقیقی ادی براک و انگل او ونوم ظاهر می‌شود که هر دو از دنیای خود فرار می‌کنند.

در جای دیگری از باکس آفیس داخلی، فیلم ترسناک «لبخند ۲» با ۹.۶ میلیون دلار به رتبه دوم سقوط کرد که ۵۹ درصد کاهش را نسبت به اکران افتتاحیه نشان می‌دهد. این فیلم که دنباله درجه R «لبخند» در سال ۲۰۲۲ است، هفته گذشته صدرنشین باکس آفیس بود و تا به امروز ۴۰.۷ میلیون دلار در آمریکای شمالی و ۸۳ میلیون دلار در سراسر جهان درآمد داشته است.

«لبخند ۲» که ۲۸ میلیون دلار هزینه داشت، اگر بتواند به فروش خود به همین ترتیب ادامه دهد سودآور خواهد شد. اگرچه به اندازه فیلم اصلی که ۱۰۵ میلیون دلار در آمریکای شمالی و ۲۱۷ میلیون دلار در سراسر جهان درآمد کسب کرد، موفق نخواهد بود.

«ربات وحشی» (The Wild Robot) محصول مشترک یونیورسال و دریم‌ورکس انیمیشن در پنجمین هفته اکران با ۶.۵ میلیون دلار به رتبه سوم سقوط کرد. این فیلم خانوادگی با نقدهای خوب توانسته است با افت‌های هفتگی اندک در باکس آفیس دوام بیاورد و تاکنون ۱۱۱ میلیون دلار در داخل کشور و ۲۳۲ میلیون دلار در سراسر جهان درآمد داشته باشد.

فیلم رازآلود «جلسه‌ی محرمانه» (Conclave) با بازی رالف فاینز که در رتبه چهارم قرار گرفت، با فروش ۶.۵ میلیون دلاری فراتر از انتظار ظاهر شد. ادوارد برگر کارگردانی این درام پرتنش با محوریت واتیکان را برعهده داشت. فیلم داستان پیچیده و مرموز انتخاب پاپ جدید را روایت می‌کند که می‌تواند پایه‌های کلیسا را بلرزاند. فوکس فیچرز حقوق داخلی این فیلم PG را خریداری کرد که نقدهای خوبی دریافت کرده و امیدوار است در رقابت اسکار جایگاهی داشته باشد. مخاطبان نیز «جلسه محرمانه» را پسندیدند و نمره B+ را در سینماسکور به فیلم تقدیم کردند.

درام عاشقانه غم‌انگیز «ما در زمان زندگی می‌کنیم» (We Live in Time) محصول A24 با ۴.۸ میلیون دلار در رتبه پنجم باقی ماند. این فیلم با بازی اندرو گارفیلد و فلورنس پیو در نقش یک زوج جوان، تا به امروز ۱۱.۷ میلیون دلار فروش داشته است.

«بیتل‌جوس بیتل‌جوس» (Beetlejuice Beetlejuice) از محصولات کمپانی برادران وارنر هم با ۳.۲۳ میلیون دلار در رتبه هفتم قرار گرفت. این دنباله ساخته تیم برتون به مدت هشت هفته متوالی در جمع ده عنوان برتر جدول‌های داخلی باقی مانده است و تا به امروز در آمریکای شمالی ۲۸۸ میلیون دلار و در سطح جهانی ۴۸۳ میلیون دلار فروخته است.

در همین حال فیلم برنده نخل طلای «آنورا» (Anora) ساخته‌ی شان بیکر با ۸۶۷ هزار دلار در هفته دوم به جمع ۱۰ فیلم برتر اضافه شد. نئون حقوق این فیلم را در کن خریداری کرد و در پاییز و فصل جوایز، اکران «آنورا» را ادامه خواهد داد. این فیلم نگاهی طنزآمیز به یک رقاص عجیب و غریب و کارگر جنسی دارد که با پسر یک الیگارش روسی ازدواج می‌کند.

مستند «قطعه به قطعه» (Piece By Piece) که با استفاده از انیمیشن و شخصیت‌های لگویی داستان زندگی فارل ویلیامز را روایت می‌کند در سومین هفته اکران با ۷۲۱ هزار دلار در رتبه نهم نشست. فوکس فیچرز این فیلم با بودجه ۱۶ میلیون دلاری را منتشر می‌کند که نمرات امیدوارکننده‌ای از جمله A در سینما اسکور و ۸۱% در راتن تومیتوز کسب کرده است.

انیمیشن «تبدیل‌شوندگان یک» (Transformers One) در ششمین هفته حضور خود روی پرده‌های سینما با ۷۲۰ هزار دلار رتبه دهم را به‌دست آورد. این فیلم تاکنون ۵۷.۹۴ میلیون دلار در داخل کشور درآمد کسب کرده است.